Μια καλή ψηφιακή εμπειρία δεν κερδίζει την προσοχή με εντυπωσιακά εφέ. Κερδίζει επειδή ο χρήστης καταλαβαίνει γρήγορα τι μπορεί να κάνει, τι θα συμβεί μετά και πώς θα σταματήσει. Αυτή η αρχή φαίνεται καθαρά στις παλιές μηχανές ψυχαγωγίας: λίγα χειριστήρια, σαφείς κανόνες και άμεση ανταπόκριση. Οι σχεδιαστές εφαρμογών μπορούν να αντλήσουν χρήσιμα μαθήματα από αυτή την απλότητα.
Ένα γνώριμο παράδειγμα είναι τα φρουτάκια, όπου κάθε σύμβολο, ήχος και κίνηση έχει συγκεκριμένο ρόλο. Όποιος θέλει να δει πώς αποδίδεται σήμερα αυτή η αισθητική μπορεί να εξετάσει το δωρεαν φρουτακια book of ra ως παράδειγμα θεματικής παρουσίασης. Η αξία του παραδείγματος εδώ δεν βρίσκεται στην υπόσχεση κέρδους, αλλά στον τρόπο με τον οποίο ένα θέμα, λίγοι κανόνες και μια επαναλαμβανόμενη αλληλεπίδραση οργανώνουν την εμπειρία.
Η σαφήνεια προηγείται του εντυπωσιασμού
Οι παλιές συσκευές είχαν συχνά ένα κουμπί για κάθε βασική ενέργεια. Ο χρήστης δεν χρειαζόταν να διαβάσει εγχειρίδιο για να ξεκινήσει. Οι σημερινές εφαρμογές μπορούν να κρατήσουν την ίδια λογική, ακόμη κι όταν διαθέτουν πολύ περισσότερες λειτουργίες. Το κύριο κουμπί πρέπει να ξεχωρίζει, οι δευτερεύουσες επιλογές να μην ανταγωνίζονται την προσοχή και οι ονομασίες να περιγράφουν με ακρίβεια το αποτέλεσμα.
Η σαφήνεια αφορά και τους περιορισμούς. Αν μια ενέργεια κοστίζει χρήματα, απαιτεί εγγραφή ή δεν μπορεί να αναιρεθεί, η εφαρμογή οφείλει να το εξηγεί πριν από την επιβεβαίωση. Η πληροφορία που εμφανίζεται την κατάλληλη στιγμή μειώνει τα λάθη και βοηθά τον χρήστη να αποφασίσει χωρίς πίεση.
Η ανατροφοδότηση πρέπει να έχει λόγο ύπαρξης
Ένας ήχος ή μια κίνηση έχουν αξία όταν επιβεβαιώνουν ότι κάτι συνέβη. Ένα σύντομο οπτικό σήμα μπορεί να δείξει ότι η φόρμα υποβλήθηκε, ότι η ρύθμιση αποθηκεύτηκε ή ότι απαιτείται διόρθωση. Αν κάθε πάτημα συνοδεύεται από έντονη κίνηση και ήχο, η ανατροφοδότηση χάνει το νόημά της και κουράζει.
Οι ομάδες προϊόντος χρειάζεται να ξεχωρίζουν το χρήσιμο σήμα από τη διακόσμηση. Για κάθε εφέ μπορούν να ρωτήσουν: ποια πληροφορία μεταφέρει, πόσο διαρκεί και πώς συμπεριφέρεται όταν ο χρήστης έχει απενεργοποιήσει την κίνηση ή τον ήχο; Έτσι, η διεπαφή παραμένει κατανοητή σε περισσότερους ανθρώπους και σε διαφορετικές συνθήκες χρήσης.
Ο ρυθμός επηρεάζει την αίσθηση ελέγχου
Ο ρυθμός δεν αφορά μόνο την ταχύτητα ενός animation. Αφορά το πόσο συχνά η εφαρμογή ζητά προσοχή, πόσο χρόνο αφήνει για μια απόφαση και πόσο εύκολα ο χρήστης μπορεί να διακόψει μια διαδικασία. Μια οθόνη που ανανεώνεται διαρκώς μπορεί να φαίνεται ζωντανή, αλλά συχνά δυσκολεύει την ανάγνωση. Αντίστοιχα, μια αναμονή χωρίς εξήγηση κάνει τον χρήστη να αναρωτιέται αν η ενέργειά του ολοκληρώθηκε.
Ο σχεδιασμός μπορεί να αντιμετωπίσει αυτά τα προβλήματα με συγκεκριμένα στοιχεία:
- Ένδειξη προόδου σε εργασίες που διαρκούν περισσότερο από λίγα δευτερόλεπτα.
- Καθαρή επιβεβαίωση μετά την αποθήκευση ή την ολοκλήρωση μιας ενέργειας.
- Ορατή δυνατότητα ακύρωσης σε διαδικασίες που μπορεί να διακοπούν.
- Ρυθμίσεις για ήχο, κίνηση και ειδοποιήσεις που δεν κρύβονται σε ασαφή μενού.
- Προειδοποίηση πριν από ενέργειες με οικονομικό κόστος ή μόνιμο αποτέλεσμα.
Το θέμα έχει σημασία, αλλά οι κανόνες έχουν περισσότερη
Μια θεματική μπορεί να κάνει ένα προϊόν αναγνωρίσιμο. Αρχαία σύμβολα, συγκεκριμένες χρωματικές επιλογές ή μια ιστορία δημιουργούν συνοχή, όμως δεν υποκαθιστούν την εύχρηστη πλοήγηση. Αν ο χρήστης δεν ξέρει πού βρίσκεται ή πώς επιστρέφει, η ατμόσφαιρα δεν διορθώνει το πρόβλημα.
Γι’ αυτό οι σχεδιαστές χρειάζεται να εξετάζουν την εμπειρία σε πραγματικές συνθήκες: σε μικρή οθόνη, με αργή σύνδεση, με πληκτρολόγιο και με βοηθητικές τεχνολογίες. Χρειάζεται επίσης να δοκιμάζουν τις ίδιες λειτουργίες με νέους και έμπειρους χρήστες. Οι παρατηρήσεις τους συχνά αποκαλύπτουν ότι ένα σύμβολο που μοιάζει αυτονόητο στην ομάδα σχεδιασμού δεν εξηγεί τίποτα σε κάποιον που το βλέπει πρώτη φορά.
Η καλή ψυχαγωγία αφήνει χώρο για επιλογή
Ένα ψηφιακό προϊόν πρέπει να κάνει ευδιάκριτα τα όρια ανάμεσα στην ενημέρωση και την προτροπή. Οι όροι χρήσης δεν αρκεί να υπάρχουν σε μια μακρινή σελίδα. Οι σημαντικοί κανόνες χρειάζεται να εμφανίζονται εκεί όπου επηρεάζουν την απόφαση, με γλώσσα που διαβάζεται εύκολα. Αυτό ισχύει ιδιαίτερα για υπηρεσίες ψυχαγωγίας με οικονομικές συναλλαγές, όπου η ενημέρωση και ο έλεγχος του χρήστη αποτελούν μέρος της ίδιας της εμπειρίας.
Οι παλιές μηχανές υπενθυμίζουν μια απλή σχεδιαστική αρχή: η αλληλεπίδραση λειτουργεί καλύτερα όταν ο χρήστης αντιλαμβάνεται τους κανόνες και έχει χρόνο να επιλέξει. Οι σύγχρονες εφαρμογές μπορούν να προσθέσουν πλούσιο περιεχόμενο, αρκεί να μη θυσιάζουν αυτή την καθαρότητα. Τότε η τεχνολογία γίνεται πιο εύχρηστη και η ψυχαγωγία παραμένει επιλογή, όχι σύγχυση.